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64.就是这个感觉

而且在游戏当中加入了更多的敌人反馈。

被突进伤害打到的时候,怪物们纷纷头朝上仰面,然后进入短暂的顿帧,紧跟着被挑起。

落地斩的时候,浮空,跟着被长剑扫开。

落地以后再缓缓从地面上站起来。

整个这一段战斗效果可以说是行云流水,而且打出了华丽的连击效果,让人有一种在平面游戏当中玩街头霸王的感觉。

不,比街头霸王带给人的反馈还要强烈,特效和动作都更为华丽。

古川浩泽整个人都惊呆了。

他还从未体验过这么有打击感的动作游戏。

尤其是在这个俯视角下,能做出这样的感受真的是相当了不起了。

哇哦。

这个连击系统的设定有点酷啊!

而且女主角不但能使用冷兵器还能使用手枪,完美体现出了她的动作的丰富性以及战斗系统的多样化。

唯一的缺憾就是——

使用手柄玩这个游戏的时候,想要转向会有一些麻烦,比如说要应对来自斜上角的敌人时,方向键就很难即使进行调整。

这也是目前青智源想要解决的问题。

最好的方式,就是使用双摇杆。

而现在各大游戏机厂商制作的手柄,还停留在四方向键位的时代。

当然,其中最主要的问题在于没有哪一款游戏对于更多的方向和对方向键的灵活度以及精准有着更高的要求。

而现在,这样的游戏出现了。

就是pokeni的《猎魔人》

它对现有的游戏设备提出了更高的要求。

……

古川浩泽心中的喜悦之情溢于言表。

游戏比他想象中的要好非常多,不仅仅是画风独特而充满了独特的魅力,而且在战斗系统和游戏性方面也远远超出了他的预期。

差一点就错了一款优秀的作品。

《猎魔人》用实际的质量证明了这位名为三上真司的制作人的价值。

至少在游戏性和独创性方面是成功的,已经能让古川浩泽入坑了。

而且,一旦意识到这一点,他对整个游戏都充满了信心。

店长果然没有骗我。

这游戏搞不好真的能成为三上真司的成名作呢。

至少在前期的战斗体验上,古川浩泽可以给这个游戏打到满分的成绩。

剩下的,就是看虚渊玄的发挥了。

……

大地图当中,很明显可以看到废弃的现代都市痕迹,不但有破败的钢筋水泥大楼,有一些门口损坏的带着彩光的广告牌……

甚至古川浩泽怀疑《猎魔人》的制作团队就是按照东京都的银座来进行设计的。

因为很多布景都太像了。

只不过是破败之后的景象而已。

除了暗黑风格的地牢式体验之外,在《猎魔人》的游戏当中还加入了一些具有解谜元素的迷宫。

迷宫的一些墙壁上,能看到一些很奇特的,又具有某种意味的画。 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页/共4页

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