宫本雅史皱了皱眉头,心想你这还自己夸上了?
“那说明pokeni的技术更厉害啊。”宫本无奈地回应到。
“对,”青智源点点头,“我们使用的是公司开发的游戏引擎,开拓者。”
“游戏引擎?!”宫本雅史心头一跳。
其实在霓虹这边的游戏厂商当中,很少存在这个概念,因为很多代码都是写死的,根据具体的需求来进行开发。
游戏引擎也是从做辐射的公司那边开始的,后续的雷神引擎被应用到各个领域当中,大家才发现原来有了这个东西以后开发起游戏来说那么简单和实用。
很多模块都已经封装好了,只需要调用就行。
霓虹人更擅长的是在蜗牛壳里面做文章,可以用非常简略的代码来实现复杂的功能,将游戏的容量压缩到极致,同时又能提供非常完整的体验。
欧米人呢,自从进入CD时代之后,游戏容量就从几兆涨到了几百兆,再到几个G,他们的优势就慢慢发挥出来,虽然说代码上面没有霓虹这么简洁,可是在游戏内容上面能让他们进行发挥的空间可就太大了。
这其实就是国家人种之间的总体性格差异导致的。
霓虹是个岛国,本身居住的面积就很有限,各种东西都会被做得小而精致,比如说小钱包,小手电筒,拇指雨伞……
这些东西既能体现出霓虹人的做工精巧,同时也能占用更小的空间提供更实惠的便利,其实就是跟这个国家和民族的习惯是相关的。
在游戏行业当中,霓虹人也基本上保留着这个习惯,就拿游戏引擎来说,因为很多东西都是变成模块化,那么自然就意味着代码不可能被压缩到最小,也不够简洁。
最简洁的自然是像世嘉这样使用汇编,然后根据游戏需要来进行hardcode,优势很明显,就是在小卡带时代当中,霓虹的游戏是压倒性的碾压。
但是进入到大容量时代之后,你会发现,再也不需要为原来那么一点小小空间而改进代码了。
几兆就做完的游戏,那么剩下的那490多兆的光盘空间拿来干嘛呢?
一下子就让人手足无措起来。
当然,这只是个比喻而已。
史克威尔现在不至于使用汇编,但也绝对没有用开发引擎那么便捷,还是在按照比较原始的根据需求写代码的方式来开发游戏,其实效率上是偏低的。
青智源提醒宫本雅史的时候,他才意识到了这一点。
“宫本先生,时代变了。”
青智源意味深长地笑了起来,“未来的游戏,容量大小什么的,已经不是我们主要考虑的范围,玩家们也不会因为你的游戏比别人的更小更精致就去玩。
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