这年头,吸引眼球就是注意力资产,头条新闻就是生产力,无论是搞热点营销往各种热门事件上面凑千方百计蹭关注,还是自己炮制惊奇新闻努抢头条,都已经是很成熟很常见的事情了。
说起来蜜蜂也算是在热点营销方面具有非常深厚功底了,套用现在流行的热门词汇,蜜蜂掌握了相当大一部分网友的“兴趣爱好大数据”,既可以用来精准地为用户推送他感兴趣的新闻消息,也可以用来指导自家热点新闻的选材、制造与传播,达到最佳的效果。
毫无疑问,这次“神壕晒机”就是一次颇为成功的网络营销。而在这次事件的背后,则是蜜蜂日渐深厚的大数据分析能力。
其实“大数据分析”什么的,并不是一个真正的新概念,其本质上还是统计分析。这门技术在被写到课本里面之前就已经出现在人们生活当中的方方面面了,古代人类能够明白桃子能吃什么时候成熟、水果店主根据附近顾客的口味情况挑选搭配各种水果的搭配和进货量,其实也是信息的统计分析,也是“大数据分析”。当然,这种原始的、本能的分析效率是很低下的,而且很有可能是错的,比如“螃蟹和柿子不能同吃”以及很多中医偏方都是这种情况,样本太少、还没有数学工具支持,全凭主观直觉进行总结归纳,不出错才怪呢!
当然,大数据是统计分析,但统计分析不一定是大数据,尤其是当人们只统计不分析时。像是如今在游戏公司中非常流行的,统计玩家在自家游戏中的行为,发布一份包含击杀怪物数量可以铺满多少个足球场、喝了多少红蓝瓶相当于喝干多少个游泳池之类的所谓“大数据报告”,其实都不能够算是大数据,虽然这些数字的确很大。
大数据分析应该是通过大范围收集相关信息,通过数学分析给每一个用户“画像”,最终形成一个用户“群像”,并用这些群像和画像指导具体的决策。这个“画像”自然不是用铅笔水彩笔或者压感笔画一幅人像,实际指的是用一系列要素描述某一个或者一群用户的行为特征。
在这一点上,网游公司无疑是有着非常强大优势的,大数据强调充足到海量、真实到事事关心的信息,但无论是搜集记录用户的搜索习惯还是消费清单,都会引发到用户对于隐n私被侵犯的顾虑和反感,这一点也越来越成为各路公司推进大数据分析的巨大阻碍。
然而网络游戏里面,这些问题就都不是问题了。软件公司想要收集用户使用信息,还需要弄一个默认勾选的“用户体验改进计划”,再发一份“隐n私白皮书”,才能放心大胆地让软件回传用户操作数据,借此分析各种功能的使用率并做出取舍改进,而在网络游戏里面,玩家的所有游戏行为都存储在服务器里面,游戏公司连那两个面子功夫都不用做,直接想怎么用就怎么用。
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