这么做的原因也很容易理解,照猫画猫的难度必然小于照猫画虎,而照猫画虎又肯定比照壁画龙简单不少,后者需要大量凭空想象,却又不能过于脱离实际,最是难为人了。
对于ist来说,内容基于真实素材,一来可以减少绞尽脑汁做设计设定的时间,二来还能取得最好的通用性,自然有很大动力去这么做。当然,它们也使用神经网络技术打造了专门的“画风切换引擎”,开发者能够根据产品的用途和受众范围自如切换“画风”,猴子们虽然看起来很真实有细节,但是经过软件强化“画风与气质”之后,违和感比基于真人扫描打造的《真人快打摸rtalkombat》小多了。
不过软件也能够做到这种程度了,对于那些幻想生物、幻想场景,目前版本的ist就力有未逮了。所以《奇妙之旅》就遭了秧,被玩家讥笑为“既不奇,也不妙,更没有旅。”
其实常见的幻想元素,诸如飞龙、地精、兽人、地狱、天堂、浮空城、斗气、火球这些还是有的。不过要是玩家张开幻想翅膀,试图设计原创造物,就会发现游戏主打的“文字到图像”能力水平大减,勉强出来的内容经常牛头不对马嘴,所以才有了“既不奇,也不妙”的评价,至于后半句“更没有旅”,却是大家为了结构整齐硬凑上去的。
还好的是,这个问题主要困扰的是少数参与游戏的外国玩家,对于魏伟这样的本土玩家来说影响并不大。
汉字的表意特点可以帮助用户更好的表达意思,比如“九龙神火罩”、“金丝大环刀”。而且大家也更加喜欢武侠仙侠玄幻这些题词,而蜜蜂在此类题材上积累相当丰厚,素材丰富自然可以赋予玩家更多可能。
当然,基于ist打造的“奇旅”还是最适合打造现实题材,比如都市冒险、荒野求生、动物迁徙什么的。这从官方一口气发布了“老人与海”、“荒野求生:冰天雪地”、“迁徙的鸟”三部示例故事就能看出来,前者改编自海明威的短篇名著,后两者则改编自相应的影视内容,三个单人故事的还原度非常好,和原作相比又多了一定的互动性和自由度,让人很容易沉迷进去。
然而,“沉迷”之所以是一个略带贬义的词,就是因为这种事情他容易误事。
梁心颐第二次回到房间时,魏伟正神情激动地在床上滚来滚去,让人很有打妖妖灵和摇二零的冲动。
不过她什么都没有做,只是静静地看他发癫,然后顺手掏出手机开启了拍摄模式。这样的画面虽然不怎么美,却也有着别样价值,既然遇到了还是拍下来好了,以后可以拿来当做筹码什么的。
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