这也是为什么很多桌游推出手游版,不必面基随时都能和全世界玩家联机,却依然日渐小众的原因。改简单点吧,老玩家会不满意,保持原汁原味,新手说不友好。
所以,能够在市场上取得成功的在线桌游,都是类似三国杀、炉石传说这种简单易上手的原创游戏。
沈莫他们决心制作“图战”,也是因为受到了这些成功者的启发。
这游戏是如此的简单,不需要图板不需要规则书,在历史书或搜索引擎上找一张真实战争的态势图,带年份、地名和势力名称的那种,扫描或导入游戏后,系统就会自动识别参战势力,并将他们放在简单的3大地图,然后玩家要做的就是挑选一支势力,指挥他们取得胜利。
这些势力只有简单的外观以及名字,其他信息一概皆无,甚至连血条也没有。官方说法是为了提高代入感,而且“5分钟对战”也不需要太多规则和属性,随便选个队直接开搞,大家拼直觉和运气就好。
而背后的真实原因,却是引擎不靠谱,干脆藏拙。
这游戏的引擎比较奇葩,是蜜蜂教育的“战场重现器”,这是一款重量不重质的产品。
人类历史上发生的战争数以万计、载入史册的英雄人物不知凡几、技术进步带来新武器新兵种。要是按照一般战略游戏的做法,仔细还原每个兵种、每位将领、每场战争,蜜蜂教育恐怕早就破产了。
所以他们就偷了个懒,选择让AI代劳。
蜜蜂拥有世界一流的神经网络计算机,根据训练方向的不同,能够分别诞生功用不同的AI。“战场重现器”就是用大量典型战役训练出来的AI,它本身并不懂战争,却可以装作很懂,给它战役的开头和结尾,系统就能自动推演填充过程。
这样当然与事实不符,但是看起来却像模像样,而且结果也绝对符合历史记载,对于强调感性认识的中学历史来说,做到这些已经足够。正是靠着这样的自动工具,蜜蜂教育才能在一年时间里,将元谋人打架到金城战役的大战小斗全部影像化、R化。
磨科研发“图战”,最大的仰仗便是效率超高的“重现器”。唯一的问题,就是AI由果及因推算出来的部队属性经常发生波动,为了避免麻烦,索性把数据藏起来。
要是游戏卖的好,将来肯定会推出自己的原创世界观,得自己搞定各种数值。但在此之前,他们做的历史战场都会出现各种含糊不清,各种数值波动,同样的整容和战术,上次赢下次输很是正常,当然更多的还是莫名其妙输掉,把人气的骂弱智。
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