这其实就是一个消费成本的问题,如果打个比方的话,如果把消费者利用IPOD买音乐看作一个消费过程的话。那么购买IPOD机器显然就是一个成本,这样的一个成本越高,就会阻碍越多的消费者进入这个门槛。如果一个提供长期或者频繁服务的“消费”需要更多的人变成潜在消费者或者消费者的话,那么就需要把消费成本降低,甚至降低到趋近于零!
这。就像是要去一个特别好吃的饭店吃饭,假设这个饭店就离家只有5分钟步行的路程,那真心是每天都可以去吃一顿——如果消费还很低廉的话。但是如果这个店就是在楼下呢?那可能到了半夜凌晨自己肚子有点饿,都会跑出去吃一顿的地步!可如果这个店是在5公里之外呢?如果是10公里之外呢?如果是远在地球另一面呢?那显然要去消费就要花更多的钱在去的路上,这个路费以及浪费的时间,就是个消费成本。消费成本越高,就会导致消费的次数越来越少,甚至干脆就不去了——如果要花一万块钱机票钱才能吃一顿一百块钱的饭菜,谁吃撑了去这么吃?
这个消费成本理论在游戏里面,特别是网游里面就被发扬光大了。以前单机游戏的时候,是必须花钱把整张游戏买回去才能玩,最多就是在游戏店试玩几分钟而已。这样消费成本就非常高,于是慢慢产生了网游,最初的网游收费,那就是时间收费,这样一来就可以花比较少的钱先玩儿着,玩儿的什么时候不爽了就不花钱,就放弃!这样相当于是把提前要购买一份游戏的钱平均到了每分钟或者每小时的游戏过程中内,对于消费者来说,这就是降低了消费成本。
而到了后来,出现的“免费”网游,那更是在降低消费成本上推陈出新,他们直接把游戏本身免费,然后个别道具收费。这样一来,对于消费者那就是没有任何消费成本——他们可以不花一分钱就玩游戏,还有什么比这个更吸引人的?然后玩着玩着,被吸引进去之后,自然就想着要花钱买道具什么的,刚开始可能是一块两块,到后来可能就越来越多!甚至后来就像新闻里那样,会出现投入了几十万甚至上百万资金进行游戏的玩家!这样一来,一款“免费”网络游戏可能秒不掉WOW这样的不免费时间收费游戏,但是秒掉别的时间收费游戏,那简直就是小菜一碟!
跟网游差不多的是,主机游戏界基本也是尽量降低消费成本的。众所周知,除了任天堂这个另类一直赚钱卖主机之外,其他的主机商都是亏本卖主机,比如成本明明要600美元一台,但是他们就是能卖到399一台。卖一台出去就亏200美元,他们干嘛还卖?这就是降低消费成本啊!全免费他们做不到,但是亏本一些卖的话。那么就能促进主机销量,然后让主机卖的尽量多,最后他们主机厂商就可以靠着对软件的抽成赚回来!也就是拆东墙补西墙的方式!可以说。也就是因为这种方式,所以PC个人电脑在游戏方面永远竞争不过主机,这原因就是在于单单游戏方面。不会有厂商亏本卖给玩家一台电脑!但是主机就可以!
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