大数据的时代没有秘密,这并不是秘密。
但对于大多数人而言,大概无法想象大数据能被人工智能利用到如此程度。
甚至能让机器把握到人的行为规律,他的想法,他性格上的弱点,越是性格有特点的越是如此。这其实是件细思极恐的事情,不过王宇飞并没有太过意外。
但这在技术上其实并不是什么很神奇的东西,只是单纯的因为机器处理数据问题远比人类处理类似问题要高效且仔细太多而已,而且人类的消费习惯,往往不自觉的就会曝光出太多秘密。
尤其是机器的逻辑思维极为严谨,对于很多蛛丝马迹的线索更为敏感,甚至能从千百次不相干的各种资金变化出分析出许多东西。这对于人类而言是很不可思议的一种能力,但对于机器而言,却如同呼吸般简单。
王宇飞听着小智的分析,自己也在看着整个收入的曲线报表。
从目前的情况来看,开局还算不错,这款游戏也的确吸引了不少富豪进入游戏来一窥究竟。而且先看来不少人还真的上头了。
这是好消息。
本想着第一个小时的营收比例只要略微高于支出就算是胜利,但现在看来结果远超了之前的预估。主要还是国外爆发了,比如充值排行这一块,前九名都是国外的土豪做得贡献。
华夏国内的充值跟支出比例到维持在一个比较均匀的状态,大概是6:4。
当然也不是说华夏这边充值得很少,主要还是华夏本土给出的福利太多,而且这本就是一个比例动态调整的过程。
换句话说,即便华夏本土内充值得再多大部分还是要分配出去。
而且这个比例对于许多无法选择的穷人来说是要刨去其在游戏内基本生产资料的。
换而言之,馈赠的游戏币数额,不包含在游戏内的基本货币消耗。
富人完成各种任务所需的各种生活技能产出物品更是经过精密的计算,游戏内产生的争斗、甚至战争所需要消耗的各种物品同样经过精密的计算。
足够让专精于生活技能的玩家除了在游戏能玩得下去之外,还能在现实中拿到一份工作能给予的基本保障。
而且对于游戏成瘾性的分布设计更不在一个等级之上。
当然,如果有人就是喜欢玩游戏,虽然没有钱,还是想在游戏中多投入,那就不在王宇飞的考虑范围之内了。当然游戏其实也给了这部分人一个突破的空间,虽然几率很小,但不至于为零。
这方面王宇飞还是非常信任小智的设计。
不管如何,就目前的情况来说,成绩还算不错。
尤其是目前来看,华夏登陆游戏的年轻人居多,18岁到28岁这一区间年龄段占了大概百分之42的比例,28到38岁的比例则在百分之31,两者加起来达到了百分之七十三,在加上38到48岁的中年人占据了百分之二十一,基本上照顾了绝大多数在劳动密集型产业工作的劳动力。
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