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469、动作

毕竟林木工作室大多游戏,林瑶以前都玩过知道很多卡b的方式,知道那个环节会给玩家造成困扰。

这也是她的一大优势。

当然。

这仅限于补全机制生效的游戏。

这次林木工作室第一方工作室做的狄仁杰和大侦探福尔摩斯不在此列。

林瑶这会就正在测试这两款游戏。

因为没有参考的缘故,她这次格外认真,前面三关,基本将整个地图翻了个遍,把沙雕玩家能想到的操作,都做了一遍。

问题当然发现了。但基本都是小问题。

两个第一方工作室,第一次独立制作,在本部基本没给多少技术支援的情况下做到这种地步,已经很厉害了。

林瑶挺满意的。

而两个第一方工作室对打击感的设计和营造,更是让她十分惊喜。

狄仁杰真的有种玩只狼的感觉。

而大侦探福尔摩斯的动作系统,则有种玩热血无赖的感觉。

非常惊艳。

所谓的打击感,说起来很悬,做起来很复杂,但其实原理挺简单的。

简单来说就是,尽量贴近现实,或者更准确说,尽量贴近玩家的认知。

有句话说得好,物理规律是人类对物质世界最直接,也是最容易的感知。

所以动作越是遵循物理规律,就越真实,从而越有带入感。

比如不同的武器,如斧头,锤子,枪,要用到双手,肯定是跟剑、匕首这些能单持的武器,在运动的过程中的基本速度和物理运动规律是不一一样的,劈砍和碰撞的反馈也不一样。

玩家们是不会飞天,但玩鬼泣的时候,还是能感受到动作好,是为什么?

其中一部分原因,就是因为游戏动作贴近玩家的认知,比如鬼泣五中的尼禄,如果仔细观察的话,应该都能发现。

尼禄左手挥剑的时候,重心是一直在移动,一直在调整自己的平衡的!完全体现了尼禄双手剑单持,然后狂野挥砍,用剑的重量带动自己身体的物理规律。

这就是卡普空的动作底蕴!

当然。

这只是其中一点,其实游戏打击感好不好,还跟音效,特效、建模等等有关。

想要做出好的动作系统,真的非常难,需要非常深厚的动作设计经验。

而林木工作室两个第一方工作室,肯定没有深厚的动作设计经验,但他们用了个讨巧的办法。

那就是缩减游戏中的动作,辅以专业的武指动捕,然后再花费百分之两百的努力,去调试游戏中不算多变的动作。

比如狄仁杰,最后成品,主角全部招式加起来,才六招,少得可怜。

对比其他动作游戏,简直就是丢人。

而且主角李元芳的武器模型,全程是不会变的,只能用剑。

敌人的武器类型也不多,特殊武器基本只在bss战上才会出现。 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第3页/共4页

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