一名千夫长就可以支付起二十万第纳尔的赎金,相当于一吨黄金,这要是按照现实世界的物价计算,怕是得亿软妹币了!
很显然,废土世界战前社会的黄金储量,和现实世界的黄金储量不是同一个量级的,至少也是十倍、甚至百倍以,而人均保有量更是没法比较。
否则,也不至于一名千夫长都能拿出足足一吨的黄金了。
因此,贵金属本位在废土是很难行得通的,而且是和地球是截然相反的原因。
军团选择用数量解决这个问题,依靠数量撑起了价值。
企业则是纯粹的信用货币,使用高度防伪技术的纸币,类似现实世界各国主流货币制度,方便随时调节货币供应。而理想城的金融业之所以发达,也和宽松的货币政策离不开关系。
不过相对的,这也导致CR的购买力和影响力,在东海岸之外的地方总是飘忽不定。
哪怕是企业自己的商队,也更喜欢以物易物,甚至宁可用军团的第纳尔,也不愿意用那一堆花花绿绿的纸。
毕竟在他们的工业体系中,黄金还是有些用处的,只不过供应量稍微大了点所以不太值钱罢了。
其实,无论参考哪条路线,都是不可能存在最优解的,只有最符合当下需要的选择。
经过一番权衡之后,楚光综合了论坛的小玩家们讨论交流时提出的一些设想,在采取信用本位为主的货币制度前提下,给货币附加一定的稀缺属性。
第二代的货币仍然沿用银币的设定,不过不再是挂羊头卖狗肉的银币,而是由避难所方面自己设计并铸造的银币。
该银币的重量暂定10g,由90%银和10%的铜铸造,搭配面值100的纸币流通。
至于铜币,将逐步暂停流通,直到完全退出市场。
老玩家们可以用电子支付,但新玩家和大多数NPC都不行,往来此地的废土客和商队们也不行。
新版货币主要是为了这部分人而推出的!
与此同时,为了防止银币的币值严重超过金属本身的价值,楚光打算在两个版本之内,主动通胀百分之五十左右。
具体方案为,在维持复活费不变的情况下,调农产品、猎物、垃圾等其他原材料的NPC商店收购和售出价格,将最小的交易单位提升到1银币以。
至于武器、子弹等工业品的价格则维持不变。
自从新工业区建立之后,工业品的成本已经大幅度下降,正好能对冲掉一部分通胀带来的影响。
让更多的玩家能消费起子弹和更优质的武器,这也算是一种变相的增强了。
与此同时,随着原材料的涨,NPC的工资和玩家任务的基础收益也会跟着水涨船高,猎人打到的猎物在新版本差不多能翻个两倍。
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页/共6页