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第两百一五章 游戏也不行

所以日本厂商那就是做一个游戏呢,那就重新加深对机器的理解,重新从最底层开始搭建游戏,可以说就像是造汽车的时候每次都是从零开始做轮胎然后做发动机,什么都是从头来!的确,这样是可以每一代产品都有更深的理解都有更进一步的发展和改进,但是成本那也搜搜搜的上升啊!所以欧美做的游戏,那玩家都知道这游戏用的是啥引擎,而日本游戏从来没人说的出来是啥引擎!这就必然导致日本厂商开发游戏周期长以及各种成本上升!这样一来虽然每一个新产品素质的确比欧美的好,但是这就像是手工业和人家大工业生产一样,瑞士的精密手工生产那也没办法跟各种生产线上流水一般生产出来的手表比销量啊!而日本的游戏显然不能跟瑞士手表一样卖天价吧?于是虽然一部游戏日本的销量可以很高,但是人家欧美呢,投资一次做出来的引擎可以做五六个游戏,那五六个游戏的销量加在一起,总比日本一款游戏多吧?而且人家五六个游戏的投资比日本一个游戏的投资都低!

而且说起来很搞笑的是,本来日本那种一次研发从头做起的做法,应该让日本的游戏公司充满了黑科技才对,但是实际上并不是这样!因为日本本身市场喜欢的游戏类型跟欧美区别太大,一方面日本人玩球类游戏玩的少,另外一方面呢各种fps第一视角设计类游戏也少,日本流行的是各种rpg,角色扮演类游戏。角色扮演类游戏那对什么物理引擎之类要求很低!而且日本的角色扮演游戏那讲究的就是看小说一样,单个的一条线剧情发展,并不像是欧美的开放沙盒世界让人去探索,所以各种物理效果光照效果之类的那要求就更低!所以到了最后,实际上可以发现日本游戏公司的技术反而渐渐的比欧美低了!

而且日本人那么一种不愿意冒险,就想着靠成熟的技术来赚钱的想法,更是拖慢了他们更新技术的周期!据统计,日本游戏界的技术更新周期是5至8年。也就是说,只有当游戏机更新换代后,技术才会有一次较大的改变,这在日新月异的科技领域简直是不可想象的。日本人曾靠着精美细腻的美工扳平甚至超越欧美游戏,这就是他们小日本偷懒的地方,总是想讨巧!但当技术差距越拉越大的时候。这种拍马难追的无力感可以想见——纵使美工再厉害。但是让他们创造一个巨大的开放生动的沙盒世界。那估计是一辈子都看不到的事儿了。 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页/共4页

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