还有就是在剧情上面了,这部电影的故事是发生在15之前的故事,也是为了游戏做的前期铺垫工作,因此也可以说这是一部前瞻性的作品。但是,我个人认为这部前瞻性作品做的并不是很好,在故事剧情上面有种我裤子都脱了,你就让我看这个的感觉,故事在最重要的时候,戛然而止!
从游戏改编电影,目前全球的成功桉例无非《古墓丽影系列、《生化危机系列、《寂静岭系列和拿下内地14亿票房的《魔兽等寥寥几笔。
庞大的粉丝群是电影公司纷纷瞄准此类影片ip的基础,但也无疑是一把双刃剑,重情怀的粉丝会觉得有一个膜拜的场景甚至一个片名就够了,而重代入感的粉丝可能会要求世界观要与游戏接轨,全景要忠于游戏的情节,对影片的期待值会更高。
与此同时,游戏改编电影还需要兼顾更大的市场群体——普通观众,而对这类人来说,一个看得过去的故事架构会比还原游戏里某个特定的场景重要得多,如何在兼顾本就有分歧的原着粉的同时再去争取更多的普通粉,就成了这类电影的终极难题。
选择忠于电影的诸如《刺客信条,基于游戏元素,导演创作了一个全新的故事。而为了让这部电影符合玩家的认知,所有的经典战斗场景、跑酷等特技镜头都由真人完成,甚至游戏中最经典的动作“信仰之跃”也是在真实地点由专业特技演员完成的。
而为了构建一个逻辑上显得通顺的故事,导演在结局上还参考了更多观众的意见,将原本设定的刺客“团灭”结局改成了欢乐的大逃亡收尾,在最大限度赢取观众的道路上煞费苦心。
选择忠于游戏的成功代表则是《寂静岭,影片对游戏三元世界观和宗教隐喻的继承无疑是对游戏精髓的把控,而更被贴上“复制游戏”标签的则是对场景的还原,小镇的建筑完全是复制游戏基础的实景,而浓雾的特效则将游戏的氛围彻底代入,最终收获了游戏玩家和普通观众的双“点赞”。
从某种角度说,只要沿着这个方向拍下去,观众都会对这类电影欣然接受。
而《最终幻想:王者之剑显然是游离于游戏改编电影ip主流之外的不成功典范。事实上,如果说选择真人cg电影的形式注定了这部电影在票房吸引力上的先天不足,那么其对故事与游戏关系把握的完全脱节,更进一步为其票房折戟蒙上了一层阴影。
这也是陈屿对游戏改编电影感兴趣,却迟迟没有动手的原因了。
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