所有拿到新装备的玩家,在第一时间会想到的事,自然是高高兴兴地去测试自己手里装备的效果了。
尤其是这些带有特殊效果的装备,不测试一番如何对得起这些装备呢?
看着场上两人眼里的热火,水奈也看到在热火里面有一丝的理智,所以也知道他们并不会打得太过火。
而且以现在这个实力分配来说,盗亦有道凭空多出来的200点体质,对于美丽的狐狸来说,绝对是压倒性的属性,说出那一句“放马过来”也倒是没有什么问题。
毕竟体质值可以决定抗力的重要因素,而美丽的狐狸手里的石化匕首的能力能不能影响到盗亦有道,还是一个未知数呢?
玩家身上的抗力属性,随着游戏的不断进行,也开始慢慢地被玩家所熟悉了。抗力的多寡,可是影响到一个负面状态在玩家身上的表现程度。
比如水奈身上的火焰抗力,如果水奈身上受到一个火球的伤害,那么这个火球除了在一开始的攻击力外,还会附带一个烧伤的效果,这个状态在一般情况最长可持续10秒,而如果由水奈施展他自己那个高达35级的火球术的话,这个时间可长达15秒。
火球术的攻击力是直接作用于玩家的魔法防御力上,只要你的魔法防御高于火球的伤害,那么就可以无视这个火球的直接攻击,如果没有等级上的差距的话,最多只会掉1点的强制攻击血量而已。
而火球的烧伤状态的强弱程度却是由抗力来决定的,一点抗力可以抵消一点的烧伤伤害,只要抗力值高于状态的损耗值,就可以无视那个伤害了,但是强制攻击的效果依然存在。
强制扣血的效果只有在绝对的实力差面前才会失效,这个绝对的实力差距可以是等级上的差距,也可以是攻防上的差距。
等级上的差距主要是按职业等级来划分的,职业等级越高,就越能低等级玩家的攻击。
据说,相差一个等级可增加50%机会的直接免疫这次的伤害,也就是每增加一个职业等级,就多产生50%机会的效果。
攻防上的差距,主要是指攻防两者之间攻击与防御数值上的,比如一个玩家的防御力或抗力达到100点,攻击者只有50点的攻击力或状态伤害,两者之间相差超过了两倍∏么,攻击一方就会出现无法破防的情况,而防御一方则直接免疫这一次的伤害。
也就是说防御与抗力越高,就越能减少伤害,而一旦高过一定的程度,就可以直接免疫伤害,连强制攻击的扣血效果也不用。
而那些负面状态的持续时间也与抗力有关,抗力越高,那些状态的存在的时间就越短。据说,抗力如果比起那些状态的伤害值每高出10%,那么状态的持续时间就会减少10%。
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第1页/共3页